Andrés Rieznik es físico y la matemática es una de las herramientas con las que trabaja. De chico se fascinó por los números y de allí saltó a la magia. Estudió con el mago Charly Brown y se hizo conocido con sus espectáculos de matemagia. Creó Moravec, una aplicación para jugar con las matemáticas en tiempo real.
Becario del Conicet, Rieznik trabaja con Mariano Sigman. Ambos se cruzaron con la tesis de grado de Federico Zimmerman, y allí nació Moravec, que honra en su nombre a un científico austríaco, especializado en robótica e inteligencia artificial. También participaron los investigadores nucleados en el colectivo El Gato y la Caja. La aplicación, diseñada para Android, permite avanzar haciendo sumas y multiplicaciones cada vez más complejas. Los creadores del juego pueden recopilar los datos de quienes juegan (previa autorización). Así, se generó una base de datos de 3 mil usuarios que han hecho medio millón de operaciones matemáticas. Un corpus único que llamo la atención en Francia de Stanislas Dehaene, uno de los neurocientíficos más importantes del mundo.
Un artículo que Rieznik, Sigman, Zimmerman, los miembros de El Gato y La Caja y Dehaene publicaron en inglés en la revista Plos One a fines de 2016 terminó de darle visibilidad a un proyecto que buscan replicar en Brasil, Estados Unidos y Francia. Es un software libre que los usuarios de Android pueden descargar de Google Play.
Rieznik cuenta cuáles son las posibilidades que brinda Proyecto Moravec, cuyos datos permitirían, entre otras cosas, prevenir enfermedades.
“La idea era ver cómo se procesan los cálculos en el cerebro, avanzando en sumas y multiplicaciones cada vez más difíciles hasta llegar a los cuatro dígitos. Con el material obtenido podemos evaluar el tiempo que tarda una persona en hacer cuentas”.
-¿Cuáles fueron los resultados a los que llegaron con semejante acopio de información?
-En primer lugar observamos que las personas responden, en promedio, 50 milisegundos (una veinteava parte de segundo) más rápidamente si les preguntamos cuánto es 7×3 que si les preguntamos cuánto es 3×7. Nuestra hipótesis es que, como 7×3 significa 7+7+7 mientras que 3×7 es 3+3+3+3+3+3+3, y como en general todos preferimos hacer lo primero, respondemos más rápido porque refleja la forma más natural de organizar nuestro pensamiento. Si nuestra teoría es correcta, entonces personas que hablan inglés o portugués debieran responder, al contrario de nosotros, más rápidamente 3×7 que 7×3, ya que, por ejemplo, en inglés 3×7 es “3 veces 7”, o sea, 7+7+7. Vamos a tratar de probar esta hipótesis en los próximos meses.
-También encontraron algo respecto de la rima en la multiplicación, ¿cómo es eso?
-Observamos un efecto importante nunca reportado antes en la literatura científica: hay cuatro problemas de la tabla para las cuales vemos que la diferencia entre la rapidez en que respondés en uno de los dos órdenes posibles es mucho mayor, de 300 milisegundos. Son las cuatro operaciones que pueden tener rima en un orden, pero no en el otro. Por ejemplo, “seis por ocho, cuarenta y ocho” rima, pero “ocho por seis, cuarenta y ocho” no. Las otras tres son “seis por cuatro”, “siete por cinco” y “nueve por cinco”.
-¿Qué puntos de contacto tienen esas dos variables que detectaron?
-Sugerimos que hay dos efectos importantes del lenguaje sobre la forma en que calculamos. Primero, el efecto semántico, que hace que 7×3 no sea equivalente a 3×7. Segundo, el efecto fonético de la rima. Definitivamente, si queremos entender cómo computa nuestro cerebro una cuenta, tenemos que entender cómo la organiza el lenguaje.
-¿Se pueden utilizar estos datos en algún campo específico?
-Nuestros descubrimientos tienen importantes implicaciones clínicas. Son muchos los casos de daño cerebral en que se producen efectos raros cuya comprensión y posible tratamiento requiere de estas investigaciones. Por ejemplo, personas afásicas, que pierden el habla, pero pueden hacer perfectamente cuentas con lápiz y papel. O personas que dejan de poder leer los números, pero pueden completar sin problemas y de forma oral las tablas de multiplicar. También podrían servir para investigaciones sobre discalculia, que es la como la dislexia pero en matemática. Un chico puede ser brillante en todo y se traba con los números a causa de su discalculia. Aun no hay manera de saber si se puede prevenir al detectarse en un chico de tres a cinco años, pero esta información podría ser útil.
-¿Cómo se financia un proyecto como este?
Nosotros trabajamos para el Conicet, así que es un trabajo financiado desde el Estado. Mariano Sigman y yo somos investigadores, y los chicos de El Gato y la Caja son becarios. A nosotros nos pagan por hacer estas cosas, si bien el software desarrollado es libre. Lo hacemos habiendo tomado un proyecto de tesis de grado en Ingeniería de la UBA como es el proyecto original de Zimmerman, que ahora tiene la suerte de irse a estudiar a Inglaterra.
¿Hay proyectos similares, cómo estamos en relación a este -tipo de investigación?
-Moravc es un proyecto de investigación de cognición aritmética. No hay mucho desarrollo aún. Hay grupos en Bahía Blanca y Montevideo, y nos conocemos todos. Yo destaco el trabajo que hace Andrea Goldin, también en cognición aritmética, con chicos.
-¿Hay varios tipos de análisis que se pueden hacer a partir de las 500 mil operaciones que recabaron, de tipo estadístico y que podrían profundizar el estudio, como el sexo, por ejemplo?
-Sí. Cuando alguien accede a nuestra aplicación y acepta ceder sus datos, le pedimos algunos datos: el sexo, si es diestro o siniestro y el nivel de estudios cursados. Es una información que nos falta procesar. Cuando lo hagamos podremos saber si las mujeres o los zurdos son más rápidos.
-¿Cómo se explica que haya gente que se enganche con un juego y además ceda sus datos?
-Es un misterio. Encima es un juego que obliga a pensar. Pero debe haber resultado atractivo porque tiene niveles. Varias son las personas que lo pudieron resolver. Y seguramente, como muchos que avanzaron varios niveles, se habrán sorprendido de su capacidad para hacer cuentas. Nadie se pone a pensar si es más o menos rápido para sumar o multiplicar, y descubrirlo da cierto orgullo. Y ganas de seguir superándose.
¿Podría decirse que crearon algo como el Candy Crush, con derivaciones científicas?
Justamente, nosotros decimos que queremos ver a la gente jugar a Moravec como si fuese el Candy Crush.